Lots of code cleanup, removed Panda code, all grizzly, cleaning up mapping
[SugarCubes.git] / _Mappings.pde
index 20c6db5a56e64dfa0a82d04ecde2d98f01ad7553..bb5c4384df1e3cae2f8f57d7f8b554fac168b767 100644 (file)
  *
  *        EXPERTS ONLY!!              EXPERTS ONLY!!
  *
- * This class implements the mapping functions needed to lay out the physical
+ * This file implements the mapping functions needed to lay out the physical
  * cubes and the output ports on the panda board. It should only be modified
  * when physical changes or tuning is being done to the structure.
  */
-class SCMapping implements GLucose.Mapping {
-  public Cube[] buildCubeArray() {
-    // TODO(mcslee): find a cleaner way of representing this data, probably
-    // serialized in some more neutral form. also figure out what's going on
-    // with the indexing starting at 1 and some indices missing.
-    Cube[] cubes = new Cube[79];
-    
-    int cubeIndex = 1;
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(0, 0, 0, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(5, Cube.EDGE_HEIGHT, -10, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, -6, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(-5, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, -2, 0, -20, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(Cube.EDGE_WIDTH + 2, 0, 0, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(Cube.EDGE_WIDTH + 2, Cube.EDGE_HEIGHT, 5, 0, 10, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(Cube.EDGE_WIDTH + 2, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, 2, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(Cube.EDGE_WIDTH + 2, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, 0, 0, 30, 0);
-    
-    // Back Cubes behind DJ platform (in order of increasing x)
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(50, 0, BASS_DEPTH, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(52,  5+Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(48, 5+2*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(45,   5+3*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 15, 0, -20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(48,  5+4*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 13, 0, 0, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(79, 0, BASS_DEPTH, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(81,  5+Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(83, 5+2*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(81,   5+3*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 15, 0, -20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(79,  5+4*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 13, 0, 0, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(107, 0, BASS_DEPTH, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(111,  5+Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(113, 5+2*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(110,   5+3*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 15, 0, -20, 0);
-    // cubes[cubeIndex++] = new Cube(115,  5+4*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 13, 0, 0, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(133, 0, BASS_DEPTH, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(131,  5+Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(133, 5+2*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(135,   5+3*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 15, 0, -20, 0);
-    // cubes[cubeIndex++] = new Cube(137,  5+4*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 13, 0, 0, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(165, 0, BASS_DEPTH, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(164,  5+Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(167, 5+2*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(163,   5+3*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 15, 0, -20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(168,  5+4*Cube.EDGE_HEIGHT, BASS_DEPTH + 13, 0, 0, 0);
-    
-    // front DJ cubes
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube( (TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2, BASS_HEIGHT + 0, 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, 0, 0, 20, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + Cube.EDGE_HEIGHT + 3, BASS_HEIGHT, 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + Cube.EDGE_HEIGHT + 2, BASS_HEIGHT+Cube.EDGE_HEIGHT, 0, 0, 20, 0);
-    
-
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 5, BASS_HEIGHT + 0, 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 6, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, 10, 0, 10, 0);
-   
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 3*Cube.EDGE_HEIGHT + 9, BASS_HEIGHT + 0, 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 3*Cube.EDGE_HEIGHT + 8, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, 10, 0, 0, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BASS_HEIGHT + 0, 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 14, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, 10, 0, 0, 0);
-    
-    // left dj cubes
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2, BASS_HEIGHT + 0, Cube.EDGE_HEIGHT + 2, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 4, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2, BASS_HEIGHT + 0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 4, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 6, 0, 20, 0);
-    
-    // right dj cubes    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BASS_HEIGHT + 0, Cube.EDGE_HEIGHT + 2, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 4, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BASS_HEIGHT + 0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 4, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube((TRAILER_WIDTH - BASS_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BASS_HEIGHT + Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 6, 0, 20, 0);
-   
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(200, 0, 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(205, Cube.EDGE_HEIGHT, 0, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(200, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, 4, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(195, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, 8, 0, -20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(200, 4*Cube.EDGE_HEIGHT, 3, 0, 0, 0);
-
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(200, 0, 10, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(205, Cube.EDGE_HEIGHT, 0, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(200, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, 4, 0, 0, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(195, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, 8, 0, -20, 0);
-     
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(10, 0 , Cube.EDGE_HEIGHT + 10, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(3, Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 8, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 10, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(0, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 10, 0, 60, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(0, 4*Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 10, 0, 40, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(20, 0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 18, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(30, Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 18, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(25, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 18, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(30, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 18, 0, 60, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(32, 4*Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 18, 0, 40, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(210, 0, Cube.EDGE_HEIGHT + 15, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(215, Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 15, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(218, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 15, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(213, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 15, 0, 60, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(210, 4*Cube.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 15, 0, 40, 0);
-    
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(210, 0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 25, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(215, Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 25, 0, 20, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(212, 2*Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 25, 0, 40, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(215, 3*Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 25, 0, 60, 0);
-    cubes[cubeIndex++] = new Cube(210, 4*Cube.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 25, 0, 40, 0);
-         
-    return cubes;
+
+public Model buildModel() {
+
+  // Shorthand helpers for specifying wiring more quickly
+  final Cube.Wiring WFL = Cube.Wiring.FRONT_LEFT;
+  final Cube.Wiring WFR = Cube.Wiring.FRONT_RIGHT;
+  final Cube.Wiring WRL = Cube.Wiring.REAR_LEFT;
+  final Cube.Wiring WRR = Cube.Wiring.REAR_RIGHT;
+
+  // Utility value if you need the height of a cube shorthand
+  final float CH = Cube.EDGE_HEIGHT;
+  final float CW = Cube.EDGE_WIDTH ;
+
+  // Positions for the bass box
+  final float BBY = BassBox.EDGE_HEIGHT + BoothFloor.PLEXI_WIDTH;
+  final float BBX = 56;
+  final float BBZ = 2;
+
+  // The model is represented as an array of towers. The cubes in the tower
+  // are represenented relatively. Each tower has an x, y, z reference position,
+  // which is typically the base cube's bottom left corner.
+  //
+  // Following that is an array of floats. A 2-d array contains an x-offset
+  // and a z-offset from the previous reference position. Typically the first cube
+  // will just be {0, 0}. Each successive cube uses the position of the previous
+  // cube as its reference.
+  //
+  // A 3-d array contains an x-offset, a z-offset, and a rotation about the
+  // y-axis.
+  //
+  // The cubes automatically increment their y-position by Cube.EDGE_HEIGHT.
+
+  // To-Do:  (Mark Slee, Alex Green, or Ben Morrow):   The Cube # is determined by the order in this list.
+  // "raw object index" is serialized by running through towermapping and then individual cube mapping below.
+  //  We can do better than this.  The raw object index should be obvious from the code-- looking through the
+  //  rendered simulation and counting through cubes in mapping mode is grossly inefficient. 
+
+  // Single cubes can be constructed directly here if you need them
+  Cube[] singleCubes = new Cube[] {
+    // new Cube(15, int( Cube.EDGE_HEIGHT), 39, 0, 10, 0,  WRL),     // Back left channel behind speaker
+    // new Cube(x, y, z, rx, ry, rz, wiring),
+    // new Cube(0,0,0,0,225,0, WRR),
+  };
+
+  // The bass box!
+  BassBox bassBox = BassBox.noBassBox(); // no bass box at all
+
+  // The speakers!
+  List<Speaker> speakers = Arrays.asList(new Speaker[] {
+    // Each speaker parameter is x, y, z, rotation, the left speaker comes first
+    // new Speaker(TRAILER_WIDTH - Speaker.EDGE_WIDTH + 8, 6, 3, -15)
   }
+  );
+
+  List<StaggeredTower> scubes = new ArrayList<StaggeredTower>();        
+
+  float[] pos = new float[3];
+  pos[0] = 50;
+  pos[2] = 100;
+  scubes.add(new StaggeredTower(//tower 1
+    pos[0], // x
+    0, // y
+    pos[2], // z
+    0, 4, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+
+  pos[0] += 25;
+  pos[2] -= 10;
+  scubes.add(new StaggeredTower(// tower 2
+    pos[0], // x
+    15, // y
+    pos[2], // z
+    0, 4, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
 
-  public int[][] buildFrontChannelList() {
-    return new int[][] {
-      {  1,  2,  3,  4, 0 }, // ch1
-      {  5,  6,  7,  8, 0 }, // ch2
-      {  9, 10, 11, 12, 0 }, // ch3
-      { 13, 14, 15, 16, 0 }, // ch4
-      { 17, 18, 19, 20, 0 }, // ch5
-      { 21, 22, 23, 24, 0 }, // ch6
-      { 25, 26, 27, 28, 0 }, // ch7
-      { 29, 30, 31, 32, 0 }, // ch8 
-    };
+  pos[0] += 25;
+  pos[2] += -12.5;
+  scubes.add(new StaggeredTower(//tower 3
+    pos[0], // x
+    0, // y
+    pos[2], // z
+    0, 5, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+  pos[0] += -32.75;
+  pos[2] += -13;
+  scubes.add(new StaggeredTower(//tower 4
+    pos[0], // x
+    0, // y
+    pos[2], // z
+    0, 6, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+  pos[0] += 26;
+  pos[2] += -16;
+  scubes.add(new StaggeredTower(//tower 5
+    pos[0], // x
+    15, // y
+    pos[2], // z
+    0, 6, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+  pos[0] += 26;
+  pos[2] += -4.5;
+  scubes.add(new StaggeredTower(//tower 6
+    pos[0], // x
+    0, // y
+    pos[2], // z
+    0, 6, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+  pos[0] += -56.5;
+  pos[2] += -6.5;
+  scubes.add(new StaggeredTower(// tower 7
+    pos[0], // x
+    15, // y
+    pos[2], // z
+    0, 4, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+  pos[0] += 26;
+  pos[2] += -16.5;     
+  scubes.add(new StaggeredTower(//tower 8
+    pos[0], // x
+    0, // y
+    pos[2], // z
+    0, 5, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+  pos[0] += 27;
+  pos[2] += -4.5;
+  scubes.add(new StaggeredTower(//tower 9
+    pos[0], // x
+    15, // y
+    pos[2], // z
+    0, 5, new Cube.Wiring[] { 
+      WRR, WRR, WRR, WRR, WRR, WRR
+    }
+  ));
+
+
+  //////////////////////////////////////////////////////////////////////
+  //      BENEATH HERE SHOULD NOT REQUIRE ANY MODIFICATION!!!!        //
+  //////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+  // These guts just convert the shorthand mappings into usable objects
+  List<Tower> towerList = new ArrayList<Tower>();
+  List<Cube> tower;
+  Cube[] cubes = new Cube[200];
+  int cubeIndex = 1;  
+
+  for (Cube cube : singleCubes) {
+    cubes[cubeIndex++] = cube;
   }
+  for (StaggeredTower st : scubes) {
+    tower = new ArrayList<Cube>();
+    for (int i = 0; i < st.n; i++) {
+      Cube.Wiring w = (i < st.wiring.length) ? st.wiring[i] : WRR;
+      tower.add(cubes[cubeIndex++] = new Cube(st.x, st.y + CH* 4/3.*i, st.z, 0, st.r, 0, w));
+    }
+    towerList.add(new Tower(tower));
+  }   
 
-  public int[][] buildRearChannelList() {
-    return new int[][] {
-      { 33, 34, 35, 36, 0 }, // ch9
-      { 37, 38, 39, 40, 0 }, // ch10
-      { 41, 42, 43, 44, 0 }, // ch11
-      { 45, 46, 47, 48, 0 }, // ch12
-      { 49, 50, 51, 52, 0 }, // ch13
-      { 53, 54, 55, 56, 0 }, // ch14
-      { 57, 58, 59, 60, 0 }, // ch15
-      { 61, 62, 63, 64, 0 }, // ch16
-    };
+  return new Model(towerList, cubes, bassBox, speakers);
+}
+
+class StaggeredTower {
+  public final float x, y, z, r;
+  public final int n;
+  public final Cube.Wiring[] wiring;
+  StaggeredTower(float _x, float _y, float _z, float _r, int _n) { 
+    this(_x, _y, _z, _r, _n, new Cube.Wiring[] {
+    }
+    );
+  }
+  StaggeredTower(float _x, float _y, float _z, float _r, int _n, Cube.Wiring[] _wiring) { 
+    x=_x; 
+    y=_y; 
+    z=_z; 
+    r=_r; 
+    n=_n; 
+    wiring=_wiring;
   }
 }