weird merge shit
[SugarCubes.git] / _Mappings.pde
index ed2d1d43b8b424485614940d7ce8d23ca4740256..7335b8647544035fe12403ff7a6d9403fca2af2c 100644 (file)
  * when physical changes or tuning is being done to the structure.
  */
 
-class TowerMapping {
-  public final float x, y, z;
-  public final float[][] cubePositions;
-  
-  TowerMapping(float x, float y, float z, float[][] cubePositions) {
-    this.x = x;
-    this.y = y;
-    this.z = z;
-    this.cubePositions = cubePositions;
-  }
-}
+<<<<<<< HEAD
+final int MaxCubeHeight = 6;
+final int NumBackTowers = 16;
 
 public Model buildModel() {
+
+  // Shorthand helpers for specifying wiring more quickly
+  final Cube.Wiring WFL = Cube.Wiring.FRONT_LEFT;
+  final Cube.Wiring WFR = Cube.Wiring.FRONT_RIGHT;
+  final Cube.Wiring WRL = Cube.Wiring.REAR_LEFT;
+  final Cube.Wiring WRR = Cube.Wiring.REAR_RIGHT;
+  
+  // Utility value if you need the height of a cube shorthand
+  final float CH = Cube.EDGE_HEIGHT;
+  final float CW = Cube.EDGE_WIDTH ;
+  
+  // Positions for the bass box
+  final float BBY = BassBox.EDGE_HEIGHT + BoothFloor.PLEXI_WIDTH;
+  final float BBX = 56;
+  final float BBZ = 2;
+
   // The model is represented as an array of towers. The cubes in the tower
   // are represenented relatively. Each tower has an x, y, z reference position,
   // which is typically the base cube's bottom left corner.
   //
   // Following that is an array of floats. A 2-d array contains an x-offset
-  // and a z-offset from the reference position. Typically the first cube
-  // will just be {0, 0}.
+  // and a z-offset from the previous reference position. Typically the first cube
+  // will just be {0, 0}. Each successive cube uses the position of the previous
+  // cube as its reference.
   //
   // A 3-d array contains an x-offset, a z-offset, and a rotation about the
   // y-axis.
   //
   // The cubes automatically increment their y-position by Cube.EDGE_HEIGHT.
-  
-  final float STACKED_RELATIVE = 1;
-  final float STACKED_REL_SPIN = 2;
-  final float BASS_DEPTH = BassBox.EDGE_DEPTH + 4;
-  
-  TowerMapping[] mapping = new TowerMapping[] {
 
-      // Front left cubes
-//    new TowerMapping(0, 0, 0, new float[][] {
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-//      {STACKED_RELATIVE, 5, -10, 20},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, -6},
-//      {STACKED_RELATIVE, -5, -2, -20},
-//    }),
-//
-//    new TowerMapping(Cube.EDGE_WIDTH + 2, 0, 0, new float[][] {
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 5, 10},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 2, 20},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 30},
-//    }),
-    
-    // Back Cubes behind DJ platform (in order of increasing x)
-    new TowerMapping(50, 5, BASS_DEPTH, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 2, 0, 20},
-      {STACKED_RELATIVE, -2, 10},
-      {STACKED_RELATIVE, -5, 15, -20},
-      {STACKED_RELATIVE, -2, 13},
-    }),
-    
-    new TowerMapping(79, 5, BASS_DEPTH, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 2, 0, 20},
-      {STACKED_RELATIVE, 4, 10},
-      {STACKED_RELATIVE, 2, 15, -20},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 13},
-    }),
-    
-    new TowerMapping(107, 5, BASS_DEPTH, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 4, 0, 20},
-      {STACKED_RELATIVE, 6, 10},
-      {STACKED_RELATIVE, 3, 15, -20},
-      // {STACKED_RELATIVE, 8,  13},
-    }),
-    
-    new TowerMapping(133, 5, BASS_DEPTH, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, -2, 0, 20},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 10},
-      {STACKED_RELATIVE, 2, 15, -20},
-      // {STACKED_RELATIVE, 4, 13}
-    }),
-    
-    new TowerMapping(165, 5, BASS_DEPTH, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, -1, 20},
-      {STACKED_RELATIVE, 2, 10},
-      {STACKED_RELATIVE, -2, 15, -20},
-      {STACKED_RELATIVE, 3, 13},
-    }),
-    
-    // front DJ cubes
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2, BassBox.EDGE_HEIGHT, 10, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, -10, 20},
-    }),
-    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2 + Cube.EDGE_HEIGHT, BassBox.EDGE_HEIGHT, 10, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 3, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 2, -10, 20},
-    }),
-    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2 + 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 5, BassBox.EDGE_HEIGHT, 10, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 1, 0, 10},
-    }),
-    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2 + 3*Cube.EDGE_HEIGHT + 9, BassBox.EDGE_HEIGHT, 10, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, -1, 0},
-    }),
-    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BassBox.EDGE_HEIGHT, 10, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, -1, 0},
-    }),
-    
-    // left dj cubes    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2, BassBox.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 2, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 2, 20},
-    }),
-    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2, BassBox.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 4, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 2, 20},
-    }),
-    
-    // right dj cubes    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BassBox.EDGE_HEIGHT, Cube.EDGE_HEIGHT + 2, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 2, 20},
-    }),
-    
-    new TowerMapping((TRAILER_WIDTH - BassBox.EDGE_WIDTH)/2 + 4*Cube.EDGE_HEIGHT + 15, BassBox.EDGE_HEIGHT, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 4, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 2, 20},
-    }),
+  // To-Do:  (Mark Slee, Alex Green, or Ben Morrow):   The Cube # is determined by the order in this list.
+  // "raw object index" is serialized by running through towermapping and then individual cube mapping below.
+  //  We can do better than this.  The raw object index should be obvious from the code-- looking through the
+  //  rendered simulation and counting through cubes in mapping mode is grossly inefficient. 
 
-//    new TowerMapping(200, 0, 0, new float[][] {
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 10},
-//      {STACKED_RELATIVE, 5, 0, 20},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 4},
-//      {STACKED_RELATIVE, -5, 8, -20},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 3},
-//    }),
-    
-//    new TowerMapping(0, 0, Cube.EDGE_HEIGHT + 10, new float[][] {
-//      {STACKED_RELATIVE, 10, 0, 40},
-//      {STACKED_RELATIVE, 3, -2, 20},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 40},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 60},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 40},
-//    }),
-    
-    new TowerMapping(20, 0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 18, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 40},
-      {STACKED_RELATIVE, 10, 0, 20},
-      {STACKED_RELATIVE, 5, 0, 40},
-      {STACKED_RELATIVE, 10, 0, 60},
-      {STACKED_RELATIVE, 12, 0, 40},
-    }),
-    
-//    new TowerMapping(210, 0, Cube.EDGE_HEIGHT + 15, new float[][] {
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 40},
-//      {STACKED_RELATIVE, 5, 0, 20},
-//      {STACKED_RELATIVE, 8, 0, 40},
-//      {STACKED_RELATIVE, 3, 0, 60},
-//      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 40},
-//    }),
-    
-    new TowerMapping(210, 0, 2*Cube.EDGE_HEIGHT + 25, new float[][] {
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 40},
-      {STACKED_RELATIVE, 5, 0, 20},
-      {STACKED_RELATIVE, 2, 0, 40},
-      {STACKED_RELATIVE, 5, 0, 60},
-      {STACKED_RELATIVE, 0, 0, 40},
-    }),
-    
+  TowerMapping[] towerCubes = new TowerMapping[] {};
+  
+  // Single cubes can be constructed directly here if you need them
+  Cube[] singleCubes = new Cube[] {
+    // new Cube(15, int( Cube.EDGE_HEIGHT), 39, 0, 10, 0,  WRL),     // Back left channel behind speaker
+     //new Cube(x, y, z, rx, ry, rz, wiring),
+   //new Cube(0,0,0,0,225,0, WRR),
   };
 
+  // The bass box!
+  // BassBox bassBox = BassBox.unlitBassBox(BBX, 0, BBZ); // frame exists, no lights
+     BassBox bassBox = BassBox.noBassBox(); // no bass box at all
+  // BassBox bassBox = new BassBox(BBX, 0, BBZ); // bass box with lights
+  // The speakers!
+  List<Speaker> speakers = Arrays.asList(new Speaker[] {
+     // Each speaker parameter is x, y, z, rotation, the left speaker comes first
+     // new Speaker(TRAILER_WIDTH - Speaker.EDGE_WIDTH + 8, 6, 3, -15)
+  });
+
+
+  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+  // dan's proposed lattice
+        ArrayList<StaggeredTower> scubes = new ArrayList<StaggeredTower>();
+        //if (NumBackTowers != 25) exit();
+        for (int i=0; i<NumBackTowers/2; i++) scubes.add(new StaggeredTower(
+                  (i+1)*CW,                                                                 // x
+                  (i % 2 == 0) ? 0 : CH * 2./3.                ,   // y
+                 - ((i % 2 == 0) ? 11 : 0) + 80          ,   // z
+                 -45, (i % 2 == 0) ? MaxCubeHeight : MaxCubeHeight) );         // num cubes
+        
+       for (int i=0; i<NumBackTowers/2; i++) scubes.add(new StaggeredTower(
+                 (i+1)*CW,                                                                 // x
+                 (i % 2 == 0) ? 0 : CH * 2./3.                ,   // y
+                - ((i % 2 == 0) ? 0 : 11) + 80 - pow(CH*CH + CW*CW, .5),   // z
+                225, (i % 2 == 0) ? MaxCubeHeight : MaxCubeHeight-1) ); 
+
+      // for (int i=0; i<2 ; i++) scubes.add(new StaggeredTower(
+      //             (i+1)*CW,                                                                 // x
+      //                0             ,   // y
+      //            - 0 + 97 - 2*pow(CH*CH + CW*CW, .5),   // z
+      //            225,  MaxCubeHeight  ) ); 
+        
+        ArrayList<Cube> dcubes = new ArrayList<Cube>();
+        // for (int i=1; i<6; i++) {
+        //         if (i>1) dcubes.add(new Cube(-6+CW*4/3*i             , 0, 0, 0, 0, 0, WRR));        
+        //                          dcubes.add(new Cube(-6+CW*4/3*i+CW*2/3., CH*.5, 0, 0, 0, 0, WRR));        
+        // }
+
+float current_x_position = 0;
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 1
+//       current_x_position,               // x
+//        15   ,   // y
+//        0  ,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WFL, WRR, WFL, WRR, WFL, WRR}) );
+// current_x_position += 25.25;
+// scubes.add(new StaggeredTower(// tower 2
+//       current_x_position,               // x
+//        0  ,   // y
+//        -10.5   ,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WFR, WFL, WRR, WRR, WFL, WRR}) );
+// current_x_position += 25.25;
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 3
+//       current_x_position,               // x
+//        15   ,   // y
+//        0,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WRR, WFL, WRR, WRR, WFL, WRR}) );
+// current_x_position += 25.25;
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 4
+//     current_x_position,               // x
+//        0,   // y
+//        -10.5  ,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WFL, WRR, WFL, WRR, WFL, WRR}) );
+// current_x_position += 28;
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 5
+//       current_x_position,               // x
+//        15   ,   // y
+//        -4.5 ,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WRR, WFL, WRR, WFL, WRR, WFL}) );
+// current_x_position += 28;
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 6
+//       current_x_position,               // x
+//        0 ,   // y
+//        -10.5,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WFL, WRR, WFL, WRR, WFL, WRR}) );
+// current_x_position += 25.25;
+// scubes.add(new StaggeredTower(// tower 7
+//       current_x_position,               // x
+//        15   ,   // y
+//       0,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WRR, WFL, WRR, WFL, WRR, WFL}) );
+// current_x_position += 25.25;     
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 8
+//       current_x_position,               // x
+//        0  ,   // y
+//        -10.5 ,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WFL, WRR, WFL, WRR, WFL, WRR}) );
+// current_x_position += 25.25;
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 9
+//       current_x_position,               // x
+//        15   ,   // y
+//        0,   // z
+//      45, 6, new Cube.Wiring[] { WFL, WRR, WFL, WRR, WFL, WRR}) );
+// current_x_position += 25.25;
+
+// //TOWERS ON DANCE FLOOR
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 10
+//       83.75+39+43-124.5,   // x
+//       0,   // y
+//        -47.5-43,   // z
+//      45,  4, new Cube.Wiring[]{ WRR, WFL, WFL, WRR})  ); 
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 11
+//       83.75,   // x
+//        0,   // y
+//        -47.5,   // z
+//      45,  4, new Cube.Wiring[]{ WFL, WRR, WRR, WFL})  );  
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 12
+//       83.75+39,   // x
+//        0,   // y
+//        -47.5,   // z
+//      45,  4, new Cube.Wiring[]{ WRR, WFL, WFL, WRR})  ); 
+// scubes.add(new StaggeredTower(//tower 13
+//        83.75+39+43,   // x
+//        0,   // y
+//        -47.5-43,   // z
+//      45,  4, new Cube.Wiring[]{ WFL, WRR, WFL, WRR})  ); 
+
+// scubes.add(new StaggeredTower(// Single cube on top of tower 4
+//       42,               // x
+//        112   ,   // y
+//          72,   // z
+//      -10,  1, new Cube.Wiring[]{ WRL})  );  
+
+
+
+
+
+
+
+  //////////////////////////////////////////////////////////////////////
+  //      BENEATH HERE SHOULD NOT REQUIRE ANY MODIFICATION!!!!        //
+  //////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+  // These guts just convert the shorthand mappings into usable objects
   ArrayList<Tower> towerList = new ArrayList<Tower>();
   ArrayList<Cube> tower;
-  Cube[] cubes = new Cube[79];
+  Cube[] cubes = new Cube[200];
   int cubeIndex = 1;  
-  float tx, ty, tz, px, pz, ny, dx, dz, ry;
-  for (TowerMapping tm : mapping) {
+  float px, pz, ny;
+  for (TowerMapping tm : towerCubes) {
+    px = tm.x;
+    ny = tm.y;
+    pz = tm.z;
     tower = new ArrayList<Cube>();
-    px = tx = tm.x;
-    ny = ty = tm.y;
-    pz = tz = tm.z;
-    int ti = 0;
-    for (float[] cp : tm.cubePositions) {
-      float mode = cp[0];
-      if (mode == STACKED_RELATIVE) {
-        dx = cp[1];
-        dz = cp[2];
-        ry = (cp.length >= 4) ? cp[3] : 0;
-        tower.add(cubes[cubeIndex++] = new Cube(px = tx + dx, ny, pz = tz + dz, 0, ry, 0));
-        ny += Cube.EDGE_HEIGHT;
-      } else if (mode == STACKED_REL_SPIN) {
-        // Same as above but the front left of this cube is actually its back right for wiring
-        // TODO(mcslee): implement this
-      }
+    for (CubeMapping cm : tm.cubeMappings) {
+      tower.add(cubes[cubeIndex++] = new Cube(px = px + cm.dx, ny, pz = pz + cm.dz, 0, cm.ry, 0, cm.wiring));
+      ny += Cube.EDGE_HEIGHT;
     }
     towerList.add(new Tower(tower));
   }
 
-  BassBox bassBox = new BassBox(56, 0, 2);
-
-  List<Speaker> speakers = new ArrayList<Speaker>();
-  speakers.add(new Speaker(-12, 6, 0, 15));
-  speakers.add(new Speaker(TRAILER_WIDTH - Speaker.EDGE_WIDTH, 6, 6, -15));
+  
+  for (Cube cube : singleCubes) {
+    cubes[cubeIndex++] = cube;
+  }
+  for (Cube cube : dcubes) {
+    cubes[cubeIndex++] = cube;
+  }
+  for (StaggeredTower st : scubes) {
+    tower = new ArrayList<Cube>();
+    for (int i=0; i < st.n; i++) {
+      Cube.Wiring w = (i < st.wiring.length) ? st.wiring[i] : WRR;
+      tower.add(cubes[cubeIndex++] = new Cube(st.x, st.y + CH* 4/3.*i, st.z, 0, st.r, 0, w));
+    }
+    towerList.add(new Tower(tower));
+  }   
 
   return new Model(towerList, cubes, bassBox, speakers);
 }
+=======
+static final float SPACING = 27;
+static final float RISER = 13.5;
+static final float FLOOR = 0;
+>>>>>>> 21dffb1b77608cacc57382f3eb6eac3ed16054c3
 
-public PandaMapping[] buildPandaList() {
-  return new PandaMapping[] {
-    new PandaMapping(
-      "10.200.1.28", new int[][] {
-      {  1,  2,  3,  4 }, // ch1
-      {  5,  6,  7,  8 }, // ch2
-      {  9, 10, 11, 12 }, // ch3
-      { 13, 14, 15, 16 }, // ch4
-      { 17, 18, 19, 20 }, // ch5
-      { 21, 22, 23, 24 }, // ch6
-      { 25, 26, 27, 28 }, // ch7
-      { 29, 30, 31, 32 }, // ch8
-    }),
+/**
+ * Definitions of tower positions. This is all that should need
+ * to be modified. Distances are measured from the left-most cube.
+ * The first value is the offset moving NE (towards back-right).
+ * The second value is the offset moving NW (negative comes forward-right).
+ */
+static final float[][] TOWER_CONFIG = new float[][] {
+  new float[] { 0, 0, RISER, 4 },
+  new float[] { 25, -10, RISER, 4 },
+  new float[] { 50, -22.5, FLOOR, 5 },
+  new float[] { 17.25, -35.5, FLOOR, 6 },
+  new float[] { 43.25, -51.5, RISER, 6 },
+  new float[] { 69.25, -56, FLOOR, 6 },
+  new float[] { 12.75, -62.5, RISER, 4 },
+  new float[] { 38.75, -78.5, FLOOR, 5 },
+  new float[] { 65.75, -83, RISER, 5 },  
 
-    new PandaMapping(
-      "10.200.1.29", new int[][] {
-      { 33, 34, 35, 36 }, // ch9
-      { 37, 38, 39, 40 }, // ch10
-      { 41, 42, 43, 44 }, // ch11
-      { 45, 46, 47, 48 }, // ch12
-      { 33, 34, 35, 36 }, // ch13
-      { 37, 38, 39, 40 }, // ch14
-      { 41, 42, 43, 44 }, // ch15
-      { 45, 46, 47, 48 }, // ch16
-    }),
-    
-  };
-}
+};
 
-class PandaMapping {
-  
-  // How many channels are on the panda board
-  public final static int CHANNELS_PER_BOARD = 8;
-  
-  // How many cubes per channel xc_PB is configured for
-  public final static int CUBES_PER_CHANNEL = 4;
-  
-  // How many total pixels on each channel
-  public final static int PIXELS_PER_CHANNEL = Cube.POINTS_PER_CUBE * CUBES_PER_CHANNEL;
-  
-  // How many total pixels on the whole board
-  public final static int PIXELS_PER_BOARD = PIXELS_PER_CHANNEL * CHANNELS_PER_BOARD;
-  
-  final String ip;
-  final int[][] channelList = new int[CHANNELS_PER_BOARD][CUBES_PER_CHANNEL];
-  
-  PandaMapping(String ip, int[][] rawChannelList) {
-    this.ip = ip;
-    for (int chi = 0; chi < CHANNELS_PER_BOARD; ++chi) {
-      int[] cubes = (chi < rawChannelList.length) ? rawChannelList[chi] : new int[]{};
-      for (int cui = 0; cui < CUBES_PER_CHANNEL; ++cui) {
-        channelList[chi][cui] = (cui < cubes.length) ? cubes[cui] : 0;
-      }
+public Model buildModel() {
+
+  List<Tower> towers = new ArrayList<Tower>();
+  Cube[] cubes = new Cube[200];
+  int cubeIndex = 1;
+
+  float rt2 = sqrt(2);
+  float x, y, z, xd, zd, num;
+  for (float[] tc : TOWER_CONFIG) {
+    x = -tc[1];
+    z = tc[0]; 
+    y = tc[2];
+    num = tc[3];
+    if (z < x) {
+      zd = -(x-z)/rt2;
+      xd = z*rt2 - zd;
+    } else {
+      zd = (z-x)/rt2;
+      xd = z*rt2 - zd;
+    }
+    List<Cube> tower = new ArrayList<Cube>();
+    for (int n = 0; n < num; ++n) {
+      Cube cube = new Cube(xd + 24, y, zd + 84, 0, -45, 0);
+      tower.add(cube);
+      cubes[cubeIndex++] = cube;
+      y += SPACING;
     }
+    towers.add(new Tower(tower));
   }
-}
-
 
+  return new Model(towers, cubes);
+}